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聲音設計理論與實踐 (澳)利奧·莫瑞(Leo Murray)
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聲音設計理論與實踐 (澳)利奧·莫瑞(Leo Murray)

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聲音設計理論與實踐

(澳)利奧·莫瑞(Leo Murray) 著 黃英俠 譯

出 版 社:人民郵電出版社 

頁 數:232 

出版日期:2023年11月01日 

裝 幀:平裝 

ISBN:9787115603906

編輯推薦

豐富易懂:提供易於理解的聲音設計概念,為聲音創作提供創意支援。 系統分析:從實務到學術,提供系統分析方法,幫助深入探索聲音設計。 填補理論空白:解決描述聲音應用方式的理論挑戰,提供嚴密的整體架構。 深度案例分析:透過分析電影、電視節目和遊戲聲音,探討聲音設計的藝術實踐與理論基礎。 多面向探索:從聲音的理論到視聽理論,從聲音作為符號到符號分析,多維度探索聲音的奧秘。 跨領域應用:涵蓋非長片聲音、電玩遊戲中的聲音和實際聲音設計應用等。 導論:開啟聲音設計.....

內容介紹

本書是一本比較系統且易於理解的關於聲音設計概念的指南,這些概念為聲音設計的創作提供創意決策支持,從實踐與學術兩方面提供了一整套系統化的分析方法。 本書透過對一些電影、電視以及遊戲中的聲音進行分析,闡明聲音設計的藝術實踐理論與分析基礎,幫助讀者建立關於聲音設計的綜合而嚴謹的概括性框架,從實踐和學術兩個方面提供一整套系統化的分析方法,而以前聲音設計經常被看作「技術的」或製作過程中的次要部分。 本書主要內容包括:聲音的理論、聲音的視聽理論、作為符號的聲音、使用符號學分析聲音、《金剛》(1933)、《老無所依》、非故事片中的聲音、視頻遊戲中的聲音、實踐中的聲音等。 本書適合有意願去實踐、學習、講授或研究聲音設計的人,例如影視及數位媒體產業的聲音設計師、高校相關專業的本科生和研究生等。

作者介紹

(澳)利奧·莫瑞(Leo Murray) 著 黃英俠 譯

利奧·默里(Leo Murray)是澳洲莫道克(Murdoch)大學的講師。他作為廣播工程師在英國工作過十年,在轉行教書和研究聲音之前,主要在電影和電視行業工作。他的研究興趣包括聲音設計、符號學和媒介倫理道德研究。 黃英俠 國內影視聲音領域研究者,北京電影學院教授、博士師導師;中央戲劇學院客座教授、博士生導師,國內錄音專業學科帶頭人。

目錄

第 1章 導論 1

第 2章 聲音的理論 15

第3章 聲音的視聽理論 39

第4章 作為符號的聲音 59

第5章 使用符號學分析聲音 87

第6章 《金剛》(King Kong,1933) 111

第7章 《老無所依》(No Country For Old Men ) 125

第8章 非劇情片中的聲音 137

第9章 電玩遊戲中的聲音 163

第 10章 實踐中的聲音 193

附錄A 214

附錄 B 216

附錄C 219

設計聲音

[英] 安迪 法內爾(Andy Farnell) 著 夏田 譯

出 版 社:人民郵電出版社 

頁 數:409 

出版日期:2017年06月01日 

裝 幀:簡裝 

ISBN:9787115447487

主編推薦

《設計聲音》作者Andy Farnell畢業於倫敦大學學院電腦科學與電子工程專業,專門從事數字音訊訊號處理,曾在BBC廣播公司擔任音響效果程式設計人員。 透過30多個實例向讀者展示如何接近以建模的方式產生各種真實的或非自然的聲音。

內容提要

《設計聲音》能讓學生和專業聲音設計師了解並 能從零基礎創造音響效果。本書的論題是任何聲音都 能在分析與合成的指引下透過基本原理產生出來的。

 本書以從業者的視角,運用一種 容易取得的免費 軟件,對普通的日常聲音的基本原理進行探討。讀者 使用Pure Data(Pd)語言建立聲音對象,這是比錄 音 為靈活 為有用的東西。聲音被看成是一個過程 ,而不是數據-有時候這種方法被稱為「過程式音 頻」。過程式聲音是一種活的音響效果,能夠作為計 算機代碼運行,並能根據不可預測的事件進行即時改 變。這種過程式聲音的應用領域包括電玩遊戲、電影 、動畫和把聲音當作互動過程一部分的各種媒體。

 本書採用了一種實用的系統的方法來論述這個主 題,透過範例和提供背景資訊進行講授,這為本書的 實用主義態度提供了堅實的理論環境。許多範例都遵 循同樣一種敘述模式: 開始先討論一個聲音的本質 和物理過程,接下來開發各個模型,並對範例進行實 現, 為所需聲音製作出Pure Data程式。全書對 不同的合成方法進行了討論、分析和精心改進。在掌 握了書中呈現的各種技術以後,學生將能夠為互動應 用和其他項目搭建自己的聲音對象。

 本書作者安迪法內爾(Andy Farnell)擁有倫 敦大學學院的電腦科學與電子工程學位,現在專門從事數字音訊訊號處理工作。他曾在BBC廣播電視 部門擔任音響效果程式設計人員,並為產品搜尋和資料存 儲的服務器端的應用程式進行程式設計。

作者簡介

安迪法內爾(Andy Farnell),擁有倫敦大學學院的電腦科學與電子工程學位,現在專門從事數字音訊訊號處理工作。他曾經在BBC廣播電視部門擔任音響效果程式設計人員,並為產品搜尋和資料儲存的服務器端應用程式進行程式設計。

目錄

第1章 緒論

1.1 關於本書

目標

讀者

1.2 使用本書

要求

結構

寫作慣例

部分 理論

第2章 理論介紹

2.1 聲音設計的三個支柱

物理學

數學

心理學

技術與設計

第3章 物理的聲音

3.1 初等物理學

能量

壓強

系統

功率

能量源

物質與質量

力、距離和加速度

位移、運動和自由度

激勵

3.2 材料

彈性與復原

密度

塑性

結構與強度

3.3 波

波的模型

力的交換

傳播

波的類型

幅度

速度

群速度和相速度

波長

頻率與週期

簡單的波算術

相位

疊加與相位對消

3.4 介面

在固體界面處彎曲波的相位

耦合

反射和駐波

振動模態

對聲波進行可視化

形狀

熵與熱

耗散與阻尼

3.5 模擬(analogue)

能量輸入口

流動

阻抗

抽頭或輸出口

容抗

實例網路類比

實例係統分析

3.6 致謝

3.7 參考文獻

第4章 振動

第5章 聲學

第6章 心理聲學

第7章 數位訊號

第二部分 工具

第8章 工具介紹

第9章 從Pure Data開始

0章 使用Pure Data

1章 Pure Data的音頻

2章 抽象

3章 聲音整形

4章 Pure Data的基本部件

第三部分 技術

5章 技術介紹

6章 基本策略

7章 技術1——加法

8章 技術2——波表

9章 技術3——非線性函數

第20章 技術4—調製

第21章 技術5—粒子

第22章 遊戲音訊

第四部 實戰

第23章 實戰介紹

實戰系列-人工聲音

第24章 實戰1——人行橫道

第25章 實戰2——電話鈴音

第26章 實戰3——DTMF撥號音

第27章 實戰4-警報發生器

第28章 實戰5——警笛

實戰系列-非膜質打擊樂器

第29章 實戰6——電話鈴

第30章 實戰7——彈跳

第31章 實戰8——滾動

第32章 實戰9——吱吱作響

第33章 實戰10——啵嚶

實戰系列-自然

第34章 實戰11——火

第35章 實戰12——冒泡

第36章 實戰13-流動的水

第37章 實戰14——灌澆

第38章 實戰15——雨

第39章 實戰16——電

第40章 實戰17——雷

第41章 實戰18——風

實戰系列-機器

第42章 實戰19——開關

第43章 實戰20——鐘錶

第44章 實戰21——電動機

第45章 實戰22——汽車

第46章 實戰23——風扇

第47章 實戰24-噴射發動機

第48章 實戰25——直升機

實戰系列-生命體

第49章 實戰26——腳步

第50章 實戰27——昆蟲

第51章 實戰28——鳥

第52章 實戰29——哺乳類動物

實戰系列——破壞

第53章 實戰30——

第54章 實戰31——

第55章 實戰32——火箭筒

實戰系列—科學幻想

第56章 實戰33——傳送器

第57章 實戰34——R2D2

第58章 實戰35——紅色警報

封面圖片來源

聲音設計理論與實踐 (澳)利奧·莫瑞(Leo Murray)
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